EWKV - Regelwerk   Offizielle Spielregeln des EWKV

Offizielle Spielregeln des EWKV für Straight-Knobel

INHALT

A ALLGEMEINES

B DAS SPIEL

C SPIELREGELN

D AUSWERTUNG

E TURNIERE


A ALLGEMEINES

Kapitel I: Spielanlage und Ausrüstung

1.1 Spielfeld

Das Spielfeld muß ein Tisch sein, der genügend Platz für die folgenden Richtlinien bietet:

Die Komissionierung obliegt dem Turnierleiter

1.2. Ausrüstung

3 Münzen

Die Spielmünzen müssen eine der folgenden Kriterien erfüllen:

1.3. Wetter

Bei Out-Door-Veranstaltungen dürfen die äußeren Bedingungen keine Verletzungsgefahr für die Spieler bedeuten.

1.4. Beleuchtung

Bei Abendveranstaltungen muß das Licht ausreichen, um die Münzanzahl des Spieler auf der gegenüberliegenden Seite zu erkennen.

 

Kapitel II: Spieler

2.1. Die Spieler sollten so sitzen, daß die Reihenfolge in der Spielrunde klar erkennbar ist.

2.2. Die Reihenfolge der Spieler ist nicht von der Plazierung der Weltrangliste abhängig.

 

Kapitel III: Vorbereitungen

3.1 Teilnehmeranzahl 3 bis 7

3.2 Teilnehmerzahl: ab 8

3.2.1. Gruppeneinteilungen

I= Gruppe um den Sieg

II, III = Plazierungsgruppen

Teilnehmer Vorrundengruppen Finalgruppen Art der Bestimmung
8 A: 4 / B: 4 I: 4 / II: 4 I: A1 A2 B1 B2
II: A3 A4 B3 B4
9 A: 5 / B: 4 I: 5 / II: 4 I: A1 A2 A3 B1 B2
II: A4 A5 B3 B4
10 A: 5 / B: 5 I: 5 / II: 5 I: A1 A2 B1 B2 + der Punktehöhere von A3/B3
II: A4 A5 B4 B5 + der Punkteniedrigere von A3/B3
11a A: 6 / B: 5 I: 6 / II: 5 I: A1 A2 A3 B1 B2 B3
II: A4 A5 A6 B4 B5
11b A: 6 / B: 5 I:4 / II:4/ III:3 I: A1 A2 B1 B2
II: A3 A4 B3 B4
III: A5 A6 B5
12a A: 6 / B: 6 I: 6 / II:6 I: A1 A2 A3 B1 B2 B3
II: A4 A5 A6 B4 B5 B6
12b A : 6 / B: 6 I: 4/ II: 4/ III:4 I: A1 A2 B1 B2
II: A3 A4 B3 B4
III: A5 A6 B5 B6
13 A:5 / B:4 / C:4 I: 5/II: 4/ III:4 I: A1 A2 B1 C1 + der Punktehöhere von B2/C2
II: A3 B3 C3 + der Punkteniedrigere von B2/C2
III: A4 A5 B4 C4
14 A:5 / B:5 / C:4 I: 5/II: 4/ III:5 I: A1 A2 B1 B2 C1
II: A3 B3 C2 C3
III: A4 A5 B4 B5 C4
15 A:5 / B:5 / C:5 I: 5/II: 5/ III:5 I: A1 B1 C1 + die 2 Punktehöheren von A2/B2/C2
II: A3 B3 C3 + der Punkteniedrigere von A2/B2/C2
+ der Punktehöhere von A4/B4/C4
III: A5 B5 C5 + der Punkteniedrigere von A4/B4/C4
16 A: 4 / B:4 / C:4 / D:4 I: 6 II:5 III: 5 I: A1 B1 C1 D1 + die 2 Punktehöheren von A2/B2/C2/D2
II: die 2 Punkteniedrigeren von A2/B2/C2/D2 sowie die 2 Punktehöheren von A3/B3/C3/D3.
III: A4 B4 C4 D4 + die 2 Punkteniedrigeren von A3/B3/C3/D3

 

3.2.2. Vorgehen bei der Gruppeneinteilung

Kapitel IV: Spielaktionen

4.1. Begrüßung

Nachdem alle Spieler ihre Position eingenommen haben, begrüßt der Spielleiter die Runde.

4.2. Game Out / 1

Der Round-Catcher setzt als erster seine aktive Spielhand auf den Tisch. Danach der One-o´-clock-man, ... bis zum Eleven-o´-clock-man. Die Reihenfolge muß nicht eingehalten werden - Jeder Spieler kann aber darauf bestehen, erst nach vor ihm sitzenden Spielern die aktive Spielhand auf den Tisch zu legen.

4.3. Game In

Sind sämtliche Hände am Tisch, beginnt der Round-Catcher mit seiner Ansage. Die Reihenfolge ist dieselbe wie in Punkt 3.2. - Diesmal muß sie allerdings eingehalten werden.

Nachdem der Eleven-o´-clock-man angesagt hat, beginnt der Round-Catcher aufzudecken - wiederum in derselben Reihenfolge.

Danach berechnet der Spielleiter die Summe. Hat jemand die Gesamtanzahl erraten, so bekommt dieser die entsprechende Punkteanzahl und der Spielleiter trägt diese in den Spielbericht ein.

Einzelheiten: Siehe Kapitel "Spielregeln"

4.4. Game Out /2

Danach kann Nahrung zu sich genommen werden. Der One-o´-clock-man übernimmt die Rolle des Round-Catchers. Siehe Punkt 3.2.

 

B DAS SPIEL

Ziel des Spiels

Jeder Mitspieler hat 3 Münzen zu Verfügung und kann eine beliebige Anzahl derer in seine aktive Spielhand geben.

Zu erraten ist die Gesamtzahl der Münzen in den aktiven Spielhänden aller Teilnehmer einer Runde.

 

C SPIELREGELN

Kapitel 1: Allgemeines

1.1. Spielmodus

Der Round-Catcher eröffnet jedes Spiel

Die Rundenanzahl ist gleich jener der Teilnehmer mal zwei

Die erste Hälfte des Spiels geht im Uhrzeigersinn, die zweite gegen den Uhrzeigersinn.

1.2. Rundenaufbau

 

Kapitel 2: The Game

2.1. Take In

Der Round-Catcher setzt als erster seine aktive Spielhand auf den Tisch. Danach der One-o´-clock-man, ... bis zum Eleven-o´-clock-man. Die Reihenfolge muß nicht eingehalten werden - Jeder Spieler kann aber darauf bestehen, erst nach vor ihm sitzenden Spielern die aktive Spielhand auf den Tisch zu legen.

2.2. Calls (Ansagen)

2.3. Take Off

Nachdem der Eleven-o´-clock-man angesagt hat, beginnt der Round-Catcher aufzudecken - wiederum in derselben Reihenfolge. Die Reihenfolge muß nicht eingehalten werden. Jedoch. Ein Spieler darf frühestens dann aufdecken, wenn alle anderen Spieler ihre Ansage zu Tische gebracht haben. Nach dem Aufdecken überprüft der Spielleiter die Gesamtzahl und ermittelt den Gewinner. Hat jemand die Gesamtzahl angesagt, so bekommt dieser die Punkte gutgeschrieben. Wenn nicht, so beginnt der One-o´-clock-man mit der nächsten Runde. (siehe Kapitel 1.2.: Rundenaufbau)

Kapitel 3: Fouls

3.1. Lügen

Lügen ist das ansagen einer unrealisischen Zahl. Knobeln basiert auf dem Vertrauensgrundsatz der Knobler. Beispiel: Hat ein Spieler 3 Münzen in der Hand, darf er nicht 0,1 oder 2 sagen.

3.2. Linken

Linke Agenten linken gerne, ist aber beim Knobeln nicht erlaubt. Hat ein Spieler so wie der nächste in der Reihenfolge aufgetischt, darf er nicht mehr zurückziehen und Münzen wechseln oder passive und aktive Spielhand tauschen-

Kapitel 4: Punkteaufteilung

4.1. Punktetabelle

Die Punkte werden laut offizieller EWKV-Tabelle errechnet. Der Sieger einer Runde mit allen Teilnehmern bekommt die jeweiligen Punkte für den ersten Platz, usw. Der Sieger im Finale ist Vorletzter, der Verlierer Letzter.

3 T
4T
5T
6T
7T
1. Platz
3
6
10
15
21
2. Platz
2
5
9
14
20
3. Platz
0
3
7
12
18
4. Platz
0
1
9
15
5. Platz
0
5
11
6. PLatz
0
6
7. Platz
0

 

 

4.2. Love-Round / Abzüge

Wird innerhalb einer Runde die Gesamtzahl nicht erraten, so wird ein Abzug von 0.2 Punkten auf die Punkte dieser Runde bis zum Finale berechnet.

Für jede weitere Love-Round werden immer 0.2 Punkte abgezogen.

Diese Abzüge treten erst ab der Love-Round in Kraft. Davor erzielte Punkte bleiben bestehen. Eine neue Runde mit allen Teilnehmern beginnt wieder mit vollen Punkten.

Kapitel 5.: Resultat

Das Spielresultat wird aufgrund der Summe der in den einzelnen Runden erreichten Punkten errechnet. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Punkteanzahl.

5.1. Teilnehmeranzahl 3 bis 7

Bei 3 bis 7 Teilnehmern ist das Endresultat gleichbedeutend mit der Weltcup Plazierung. Blei Gleichstand werden die Spieler ex-aequo gereiht.

5.2. Teilnehmerzahl ab 8

5.2.1. Qualifikation

In der Qualifikation sind die Resultate entscheidend für die Setzung in den Finalrunden. Wenn ein Gleichstand zwischen zwei Spielern für die Finalrundeneinteilung entscheidend ist, so entscheidet ein Spiel 1 gegen 1, auf drei gewonnene Spiele mit zwei Spielen Unterschied. Der Sieger erreicht die höher dotierte Gruppe.

5.2.2.Finalrunden

Die Resultate entsprechen, je nach Art der Finalrunde und der Teilnehmeranzahl der Runde, den Weltcup Plazierungen.

 

D AUSWERTUNG

Die Resultate werden in das "Offizielle Knobel-Wertungsprogramm" des EWKV in der letztgültigen Fassung eingegeben. (Momentan: Version 5.0)

Kapitel 1: Weltcupwertung

Der Weltcup beginnt am 1. Jänner und dauert bis zum 31. Dezember.

Die Resultate kommen in die Weltcupwertung.

Die maximale Anzahl von Wertungen pro Spieler kann nicht über 50% der Anzahl insgesamt gespielter Weltcup steigen.

Die Resultate werden nach de Wertigkeit eingetragen, nicht nach dem Zeitpunkt.

Die besseren Resultate kommen in die Wertung, die schlechteren, ab den oben erwähnten 50%, sind Streichresultate.

Weltcupsieger ist der Spieler mit der höchsten Punkteanzahl am 31. Dezember des jeweiligen Jahres.

Kapitel 2: Weltrangliste

Die Weltrangliste bewertet die Qualität des Spiels eines Knoblers. Es gelten folgende Grundlinien:

Verliert ein Spieler jede Runde, so erreicht er 0%.

Gewinnt ein Spieler jede Runde ohne Abzug, so erreicht er 100%.

Schafft ein Spieler im Schnitt pro Halbzeit jede Plazierung genau ein Mal, so erreicht er 50%.

Die restlichen Schnitte werden durch die Kurve einer polynomen Gleichung errechnet. Die Gleichung entspricht dem Sinn des Knobelns.

2.1. Laufende Wertung

Die Resultate verbleiben für genau 4 Monate in der Weltrangliste. Diese Wertung ist ausschlaggebend für Setzungen bei Turnieren und für die Reihung bei der Auslosung zu den Weltcup-Qualifikationsrunden. Diese Wertung bestimmt auch den Round-Catcher.

2.2. Jahreswertung

In dieser Wertung wird das Resultat der letzten 12 Monate geführt. Am Ende des Jahres wird der Sieger dieser Wertung mit einem Ehrenpreis ausgezeichnet.

Kapitel 3. Rundenwertung

Die Rundenwertung sagt aus, welcher Spieler am besten bei allen Teilnehmern die Gesamtzahl errät. Faktoren sind: Anzahl der gespielten Runden, Anzahl der gewonnen Runden, Anzahl der Teilnehmer bei gewonnen Runden. Die Wertung gilt von 1. Jänner bis 31. Dezember eines Jahres.

Kapitel 4: Finalwertungen

4.1. Finalwertung

Diese Wertung ermittelt den besten Finalspieler ( Spiel 1 gegen 1). Faktoren sind: gespielte Finali, gewonnene Finali. Die Wertung gilt von 1. Jänner bis 31. Dezember eines Jahres.

4.2. Head-to-head-Wertung

Diese Wertung ermittelt die Finalstatistik Spieler gegen Spieler. Diese Wertung wird seit Beginn des Weltcup-Knobelns geführt.

 

E TURNIERE

1. Turniersystem

Die Turniere werden im Double-Elimination System gespielt. D.h. jeder Spieler darf 2x verlieren bis er ausscheidet.

2. Setzung

Die Setzung erfolgt nach der Weltrangliste:

Die erste Hälfte der Teilnehmer (Setzliste Nummer 1 bis...) wird in den Raster gesetzt. Die andere Hälfte wird dazugelost. Bei ungerader Anzahl der Teilnehmer wird aufgerundet. D.h. bei 15 Teilnehmern wird die Nummer 8 der Setzliste auch noch gesetzt.

3. Spielmodus

Gespielt wird 1 gegen 1, auf drei gewonnene Spiele mit zwei Spielen Unterschied.

4. Wertung

Für die jeweilige Plazierung bekommt ein Spieler Punkte für die Turnierwertung.

Die Turniere zählen auch für die Weltrangliste.